沪游观察|从《光遇·双星暮星篇》看跨媒体传播的困境和机遇

article/2025/9/9 13:36:22

《光·遇》游戏画面图片来源:Thatgamecompany

《光·遇》(Sky: Children of the Light)于2019年在移动端正式发布,是Thatgamecompany(那家游戏公司,以下简称TGC)的最新项目。这支广受好评的开发团队曾推出《花》(Flower)和《风之旅人》(Journey)。

但很少有人预料到,六年以来,团队仍坚持着其标志性艺术风格和无对话叙事,将其倾入这款不断增长的游戏平台中,并持续与玩家产生共鸣。如今《光·遇》已从移动手机端发展到主机和PC平台,并在中国和日本等亚洲国家拥有庞大的玩家群体。这款经久不衰的游戏成为了公司的焦点所在。

正因如此,TGC公司规模逐步扩展到一百多名员工。团队也一直通过各种跨媒体项目来拓展《光遇》世界,包括游戏内音乐演唱会(与挪威歌手Aurora合作出品)、周边商品销售,以及一部名为《光遇·双星暮星篇》(Sky: The Two Embers)的电影。

《光遇·双星暮星篇》的创作初心承袭于TGC一直坚持的理念,即叙事主义和人际联系。玩家们会结伴而行,在游戏中探索一个曾经繁荣的王国,一起解谜一同前行。游戏期间角色一言不发,玩家通过这种无对话的形式,逐步了解王国的历史。这种不依赖于对话而建立的连接,正是这款游戏的魅力所在。这些人与人之间的连接,能超越语言、性别、年龄和国籍的障碍。

跨媒体蓝图的美好畅想

多年来,《光·遇》不断扩展其游戏版图和玩家群体(该作品在中国拥有高达八百万的日活跃用户,同时拥有大量全球玩家)。许多同类公司在跨媒体领域难以企及的目标,TGC却获得了成功。

《光·遇》的新电影《双星暮星篇》,会在游戏内嘉年华群星影院播放。玩家不仅能在游戏内和好友一同观看影片,更能通过同步推出的全新游戏内容,亲身步入这段尘封的故事,在探索与交互中深化对动画情感与叙事的共鸣。与此同时,这部电影在多国举办了线下观影活动,并在部分日本剧院进行了为期2周的上映。《双星暮星篇》在首播周末便登顶了独立剧院电影排行榜。

《光遇:双星暮星篇》的故事发生在《光·遇》的游戏主线剧情之前,讲述了一位孤儿拯救了受伤海牛的故事。在逃离追捕过程中,孤儿发现了光的起源,并试图在黑暗吞噬一切之前,将人们团结起来。

这部电影出于TGC首席执行官陈星汉强烈的个人愿望。2021年,他在游戏发布两周年前夕启动了电影制作。陈星汉解释说,这部作品在许多方面和他个人的成长经历及游戏开发者的经历息息相关。

“在我成长的地方,游戏不被视为一项体面的职业。2003年我离开了中国,前往了南加州大学尝试追求动画职业之路。最终通过互动媒体,我找到了自己的事业。从那时开始,我便一直坚持使用电影语言讲故事。”

《光遇:双星暮星篇》的主角救助一只受伤的海牛。图片来源:Thatgamecompany

一方面,团队要确保游戏内《光遇》的叙事能适应电影。另一方面,团队还不能丢失项目的创作初心。这是《光遇:双星暮星篇》制作的难点所在。

“从《风之旅人》到《光遇》,再到《光遇:双星暮星篇》,我们一直尝试用戏剧题材的创作方式进行游戏内叙事。这意味着,游戏角色们会以一种类似新生的状态开始。随着故事走向结局,角色或事物会脱胎换骨。”

陈星汉表示:“在这部电影中,最终是社会最底层的人们拯救了世界。在这个危机四伏动荡不安的黑暗世界,他们是难民、穷人、和孤儿。失败者成为救世主,国王沦为乞丐,这是观众们期待在戏剧中看到的反转,也是我们兼顾了游戏和电影平衡的艺术处理。就像Daniel Day Lewis在《血色将至》(There Will be Blood)中的表现一样。这是一部戏剧,触及了丰富多样的主题,包括历史、人类的贪婪和资本主义。创作者就像拍摄镜头——当你将人道主义的光束投射进去,它会反射出各不相同的颜色。”

陈星汉一方面要维持创作题材、扩展游戏故事世界,保持电影创作的初心,另一方面又要适应当代新媒体环境,不能丢弃《光·遇》玩家眼中的闪光点。为此,制作团队请来了前TGC艺术家伊万·维拉(Evan Viera)及其西班牙动画工作室Orchid一起执导这部电影。与此同时,凯文·佩肯(Kevin Penkin)也受邀进行创作配乐。佩肯是一位在动漫和视频游戏方面具有丰富经验的作曲家,参与制作《佛罗伦斯》(Florence)和《终点咖啡馆》(Necrobarista)等作品。为了提升日本剧院的上映效果,团队特地邀请知名动漫声优梶裕贵(Yuki Kaji)为章节旁白进行配音,并请来音乐家Kotoringo演唱的最新主题曲“Gifts”。

改编作品的漫漫成功

我们能从《光·遇》游戏在任天堂Switch平台的CG预告片中,窥见《光遇:双星暮星篇》的初始概念。在日本点映活动的问答环节中,团队曾坦言,最初的制作计划是将CG预告片和后续游戏内容进行剪辑拼凑成片。后来大家决定创作一部专为电影媒体打造的作品。方案敲定后,团队曾将《光遇:双星暮星篇》以电视剧集的形式推销给主要流媒体平台。但最终还是决定以独立电影的形式自行发布。

游戏改编成影视作品并非TGC的首创。游戏改编的电影和电视剧已然兴起,比如Netflix的《双城之战》(Arcane)、《我的世界大电影》(Minecraft),以及Prime Video上的真人版《辐射》(Fallout)。正如团队所坦言,虽然《光·遇》的制作规模远不及上述顶流IP,但即使《光遇:双星暮星篇》这样的制作,成本也是不容小觑。

《辐射》电视剧第二季将于12月推出。图片来源:Amazon Studios

即便拥有充足的支持,跨媒体策略也不一定会成功。比如《星鸣特攻》(Concord)的跨媒体案例。亚马逊曾打造的《秘密关卡》(Secret Level),将15款经典游戏改编为动画短片。《星鸣特攻》也是其中一集。结果游戏才推出几周就关门大吉。

“最初我们打算效仿暴雪公司(Blizzard)运营《守望先锋》(Overwatch)的做法,”陈星汉在介绍《光遇:双星暮星篇》的开发流程时说到。鉴于网飞(Netflix)在新冠疫情期间颇受欢迎,团队倾向于以剧集而非电影的形式发布。因此,团队将原本的电影剧本拆分成10集短剧,每集大约十分钟。当与网飞和亚马逊等流媒体平台洽谈时,对方大多表示从未听说过《光·遇》,但对游戏IP改编剧集很感兴趣。”

事实证明,促成交易很困难。团队得到很多反馈,有人说“你们的想法很奇怪”。有人提出“既然你们制作动画,那大抵是面向儿童的作品。但全剧没有台词,小朋友们会看睡着的”。还有人说“作品还是要面向成人市场,但是其中既没有两性内容,也没有暴力元素,所以还是会被成人动画品牌拒绝”。最后“我们被所有人拒绝了”。

“我们也考虑直接上传YouTube平台,但那基本等同于免费观看,前期动画制作投入全都打了水漂。如果不登录剧院或上架视频平台,动画就很难赚钱。再往后,我们才想到将影视内容作为游戏的一部分推出。”

游戏团队早已在游戏内构建了一套可用于电影放映的在线视频传输系统,这套系统已经通过此前Aurora演唱会完成了测试和运营。自此,一切准备就绪,《光·遇》游戏本身成为了电影发布的平台。借助游戏自带的玩家基础、游戏周边销售,以及游戏消费来支持电影项目的推进。

吸取教训量力而行

多年来,《光·遇》在不断的试验中逐渐成长。团队尝试为每个地区的玩家定制独特的体验内容。通过这些互动体验,玩家可以更加了解和贴近《光·遇》呈现的世界观和理念。

正是这种对不同地区的本土化定制推广,为《光遇:双星暮星篇》赢得了日本剧院限时上映的机会。为配合电影上映,《光遇》在池袋的Sunshine City观景台打造了限时咖啡馆快闪店,实现电影场景与真实生活的结合体验。

《光遇:双星暮星篇》发布活动。图片来源:Alicia Haddick

TGC之前推出过不少线下体验活动,比如在中国和日本举办的SkyFest。但陈星汉表示,团队需要慎重规划主题咖啡馆快闪店等活动的规模,确保活动设计能适配举办地,保持合理期望,避免过低或过高的体验预期。

“最初,我们没有举办过任何主题咖啡快闪,因为害怕失控。”陈星汉说道,“谁知道会有多少玩家出现。要是周边商品卖不出去,那也是一场噩梦。因此,我们利用大数据,了解游戏玩家的所在区域,哪些城市的玩家比例更高。通过数据分析,敲定活动举办地,预测产品销量。”

关键是达成平衡,从过往的错误中汲取教训,而过度承诺。最开始花钱开发游戏到现在希望能实现营收陈星汉表示,“只有当游戏深受欢迎且拥有稳定可持续的玩家,才能开始冒险。如果游戏没有百万玩家,如何进行周边商品销售?如果没有稳定的收入,那么制作电影是非常冒险的选择。”

跨媒体尝试是打造IP和拓展新受众的绝佳机会,陈星汉坦言自己从过往的经历中学了很多,特别是创作《光遇:双星暮星篇》时增长了很多经验。

随着《光遇:双星暮星篇》在日本成功上映,团队正在评估第二部电影采用同种宣发模式的可行性,甚至在考虑两部电影一起放映。同时,电影宣发蓝图也有可能拓展至其他国家。

《光遇:双星暮星篇》剧照 | 图片来源:thatgamecompany

鉴于过往的经验教训,任何游戏版图的扩张都必须建立在适配于公司运营且有利于游戏发展的基础上要是多媒体营销策略和线下体验并不适配游戏本身,那何苦劳民伤财那?

但使用得当,跨媒体策略确实能发掘游戏潜力和扩大消费受众,为游戏本身结出美丽的果实。

“我在制作《光遇:双星暮星篇》时学到的最重要的教训,就是要确保电影是否和游戏相契合。”陈星汉总结道。“《双城之战》好评如潮且观众群体非常庞大,但这份热度并没有转化为游戏销量。这仅是拳头游戏(Riot Games)一次华丽的公关活动。可如果连饭碗都端不稳,那这条路便不适合你。反观《辐射》,情况恰恰相反。如果观众中意一部电影,那他们是愿意活在电影构建的世界中。而如果游戏能够实现这个期待,让玩家在类似电影构建的世界中度过片刻,那这样的创作就是值得的。”

本文选编自游戏媒体Gamesindustry.biz,原文标题“‘我们被所有人拒绝了’——Thatgamecompany谈跨媒体的困境和机遇We got rejected by everybody. Thatgamecompany on the difficulties and opportunities of transmedia

    责任编辑:吴英燕
    校对:张艳

    http://news.xdnf.cn/iniVTKROlV

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