生成式AI(generative AI,生成式人工智能),指一种通过学习大规模数据集生成新的原创内容的新型人工智能,它是基于算法、模型、规则生成文本、图片、声音、视频、代码等内容的技术,2023年以来,以ChatGPT为代表的生成式人工智能成为全球科技热点。
Gamesindustry.biz特约作者刘易斯·帕克伍德(Lewis Packwood)于8月22日发表的一篇专栏文章,文中回顾了其在科隆游戏展(Gamescom)期间与游戏开发者们的讨论。帕克伍德在文中表示,不少开发者认为,有必要将游戏开发周期缩短到2年之内,而不是传统的5-6年。虽然这个观点得到了许多开发者的回应,但这篇文章仍然在社交媒体上引发了争议。
根据帕克伍德的说法,开发者们正借助AI来完成代码片段编写、美术概念及素材的创作,从而能够实现创意想法的快速迭代。“AI是游戏行业公开的秘密。”帕克伍德表示,许多人在谈到这个话题时都非常谨慎,因为他们都害怕重蹈11 Bit Studios(一家波兰游戏开发公司)的覆辙——其开发的游戏《多重人生》(The Alters)被玩家发现使用AI生成素材,随后该工作室遭受了强烈的批评。
由此,帕克伍德论证说,既然AI已经被“广泛使用”,那么开发者无需“永远活在恐惧中”。但是本文作者(布莱恩特·弗朗西斯Bryant Francis,GameDeveloper网站的资深编辑)则将对AI如何加快游戏制作进程产生了疑问。如果加速编写代码片段、生成美术概念和素材等方式能加速游戏制作,那导致游戏开发周期漫长的真正原因,是不是就是各种素材制作?比如代码、3D模型、文本、音频等等。
为了验证这一点,作者邮件联系了多位游戏开发者、发行商以及行业专家,他们来自腾讯、Hooded Horse、NEARstudios等业界知名公司。当被问及“导致游戏开发时间越来越长的主要原因是什么”的时候,大家的答案都指向了另一个方向,即游戏作品的质量。虽然作品质量是难以用某些既定标准来测算的,但是它绝对不是简单的素材堆叠。
素材堆叠不等于高品质游戏
“玩家对游戏品质要求的大幅提高,是导致游戏开发时间变长的首要原因。如今,玩家期待的是有趣且沉浸的玩法、惊艳的视觉效果、引人入胜的故事情节和角色设计,以及随时随地即刻畅玩的便利性。”这是腾讯游戏副总裁兼业务运营和战略负责人Yongyi Zhu的回应。换而言之,仅仅是满足玩家需求就已经耗神费力,更不用说超越期待了。
维塔士(Virtuos)游戏部门董事总经理克里斯托夫·甘东(Christophe Gandon)也表达了类似观点:“随着游戏产业的成熟,项目制作的复杂度不断提升。与此同时,玩家对游戏品质、沉浸感、游戏体量的要求越来越高。开发者们需要更加努力去满足甚至超越这些期望。”
Yongyi Zhu和Unity引擎(Unity Engine)资深产品副总裁亚当·史密斯(Adam Smith)都认为,在开发更具实验性的游戏作品时,小规模的制作团队往往速度更快。比如史密斯特别提及的爆款登山游戏《Peak》,就是一个典型案例。他表示:“许多大型工作室在研发游戏之前,就已耗费不少资源和精力在团队架构、机制流程等方面,这就导致开发成本变高、周期变长。”
追求过度写实主义的美术风格
NEARstudios的CEO希瑟·塞尔兰(Heather Cerlan)从小型独立工作室的角度,提出不同看法。塞尔兰是一位出身于大型3A游戏的资深美术指导。在她看来,游戏开发周期变长的根本原因,是过度追求游戏效果写实化。
NEARstudios是一家美国独立游戏研发团队,由资深游戏行业人才创立,专注于开发创新游戏。团队认为独立工作室是游戏创新的关键力量,致力于通过小型专业团队探索游戏的新可能性,强调专注核心内容,追求品质与创新。
过去10-15年间,游戏行业越来越追求写实化(photorealism)的美术风格。游戏硬件和软件的不断更新,也让这份畅想变得更加可行。开发者们兴奋不已,迫不及待地想要用新工具和新技术创造作品。新技术也许让写实化变得“可行”了,但并不意味着它们“容易上手”。塞尔兰和她的同行们很清楚这一点,但“高管和决策者”却并不一定了解。而批准不断飙升预算的正是他们这群人。制作写实化游戏需要复杂的创作工具,复杂的创作工具需要更多专业人员,于是团队规模急剧膨胀。团队越大,沟通效率就越低。
沟通不畅会带来一些意料之外的技术问题,解决问题就需要更多时间。技术问题又会带来性能优化的麻烦。到最后,工作室花费了大量时间在修复bug上,而不是打磨“核心玩法”。并且大部分玩家根本不在乎这些修复的内容。更糟糕的是,游戏正式上线时,可能还会出现帧率下降等各种问题,(核心游戏不那么吸引人)玩家更会因此感到沮丧并失去信心。
塞尔兰指出,“这就导致开发者无法专注于玩家真正期待的领域。行业如今正面临新一轮洗牌,我认为这种‘更宏大、更精美、更华丽’的倾向,是导致整个游戏圈备受煎熬、且毫无灵魂的主要原因。”
图片来源:NEARstudios
塞尔兰关于创作工具的思考,提醒着我们:仅仅把“素材生产机器”开到最大马力,不会自动产出更好的游戏。当然,对写实化风格的过度追求可能不是唯一原因——毕竟,开发者也常常会说,多一些时间打磨,才能打造出高质量的游戏。
游戏开发周期长一定不行吗?
《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight:Silksong)历经7年的开发周期,如今依然备受期待。这或许能为长制作周期游戏的开发者们辩护一番。Hooded Horse CEO蒂姆·本德(Tim Bender)和拳头游戏(Riot Games)高级游戏制作人帕特里克·米勒(Patrick Miller)就给我们提供了一个“反转剧本”,他们都提到了玩家对新游戏的超高质量期待。
本德承认,玩家对新游戏的质量和内容确实有很高的期望。充足的开发时间能够从根源上助力游戏质量的提升。虽然我们无法证明开发时间相较其他因素而言更为重要,但团队会给予开发者足够时间,确保一切准备就绪后再进行发布。
本德的观点呼应了塞尔兰关于掉帧等游戏bug让玩家失望的情况,但两者区别在于玩家的期待值。如果这款游戏预先承诺了完美的视觉体验,那么再小的失误都可能将其打入“地狱深渊”。但如果游戏卖点是“涌现式玩法(emergent gameplay)”,玩家会对掉帧或小卡顿更为包容。
关于这个话题,米勒则提到了拳头游戏开发了十年之久的《英雄联盟》格斗衍生作《2XKO》。超长的制作周期正是为了确保游戏品质过硬,不会出头就被秒。米勒对长开发周期始终保持乐观的态度,他认为开发者需要足够多的时间去理解受众是谁,从而想清楚应该呈现怎样一款游戏。
米勒表示,在《2XKO》的开发过程中,团队经历了“无数次”构建-测试-调整的工作循环。每一次调整都有收获,也会影响整个项目的发展方向。充足的制作周期不全是为了修补bug和丰富素材,更重要的是给创作团队一个缓冲区间。让他们可以按照合理的节奏处理问题,而不是被任务压垮。
对《2XKO》来说,因为长制作周期而产生的风险是加倍的。因为它是一款格斗游戏,一种拥有三十年历史的游戏类型,只有卓越的品质才能让它脱颖而出。米勒指出“消化过往三十多年里格斗游戏成败经验,需要大量的时间和精力。我经常提醒团队,《铁拳》系列(Tekken games)足足做了七部正作才走到《铁拳8》。很庆幸我们没有把未成熟版本的《2XKO》随便发布出来。”
生成式AI的“公主”仍在另一座城堡里
生成式AI能解决上述问题吗?大概不能——至少在帕克伍德的逻辑下行不通。正如甘东所说,即便新技术能够简化流程、提升效率。那些节省下来的时间,往往又会被重新投入到新内容创作中。
从塞尔兰、史密斯和Yongyi Zhu的角度来看,也许小团队才是加速游戏制作的关键。但这可能会导致另一种局面,即核心团队不断缩小,大量雇佣薪资过低的外包人员和外部开发工作室来填补空缺。
面对游戏开发时间过长的困境,解决办法似乎不是团队规模和工具选择。塞尔兰表示,她创办NEARStudios的目的就是“让小团队(核心团队)拥有主导权,他们可以在关键性问题上做出选择,摆脱那些束缚游戏发展的错误期待。”
让我们把“小”这个字去掉吧。这种思路其实可以适用于整个游戏产业,但前提是将合适的人放在合适的位置上。
(本文选编自Game Developer,原文标题“游戏开发时间为何越来越长?”《What's the real reason games are taking longer to make?》)