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美国乔治亚大学(University of Georgia)的马修·施密特(Matthew Schmidt)教授正在开展一项名为Gaming 4 Good(简称G4G)的全新教育项目。该项目旨在推动虚拟学习工具(virtual learning tools),希望通过电子游戏,来帮助神经多元型学生(Neurodivergentstudent),激发他们对科学、技术、工程、艺术和数学(即STEAM学科)的兴趣。
神经多元性(Neurodivergent,一般简称为ND)指个体在神经认知功能上显著偏离主流社会对于“正常”的标准。神经殊异(neurodivergent)不是一个医学诊断,而是一个含义广泛的术语,包括注意力缺陷多动障碍、癫痫、精神疾病(包括抑郁和焦虑)、多发性硬化症、帕金森病、学习障碍和运动障碍。
施密特认为,电子游戏作为一种创新的学习方法,会对教育学产生深远的影响,尤其是在线上教学盛行的今天。
技术与教学相结合,已是一种新常态
前几年的新冠疫情让线上学习成为一种新常态。在G4G项目组看来,线上教学不仅仅是一个临时的急救方案,还能够为学生提供强大的支持,尤其是那些身患残疾或患有自闭症、多动症、阅读障碍和书写障碍的孩子。
施密特任职于美国乔治亚大学,并主导了“参与式及跨学科体验学习实验室”(Participatory, Interdisciplinary eXperience and Learning Research Lab, 简称PIXL Lab)。该实验室重点关注各类新兴技术,以及如何将其应用于学生群体。
施密特表示,大部分教师已经掌握了不少新兴教学工具。如果额外要求他们接受更新的技术,并主动融入自己教学之中,那将是一个很大的挑战。大家通常只是将技术引入课堂,而不是考虑如何运用技术来鼓励高效、有意义且持久地学习。
新冠疫情的突袭,反而让大家看到了虚拟线上教学在美国乔治亚州教育体系的巨大潜力。这正是G4G项目组努力的方向,即如何运用技术创造更好的学习体验,而非仅仅实现跨越距离的信息传递。
通过游戏,激发孩子们的潜能
施密特发起的G4G项目是一个关注特殊学生群体的项目。其目的是帮助神经多元型学生提升生活质量、克服学习挑战。这类学生在学习过程中会面临各种各样的挑战,比如感官过载、执行能力低、沟通不便和社交环境不友好等等。
好消息是,根据布朗大学谢里丹教学中心(Brown University’s Harriet W. Sheridan Center for Teaching and Learning)的研究,神经多元型学生往往具备独特的推理能力、更强的专注力,他们对具有激励性的任务更有兴趣。电子游戏恰恰能够发挥该群体优势、提高参与度和幸福感的完美工具。
施密特表示,电子游戏发挥了巨大作用。以电子游戏为基础的课堂学习方式非常有效果,尤其是在孩子们自行创作游戏时候。对于神经多元型学生而言,这可能是一条通往未来职业的道路。
G4G项目正是通过任天堂Switch来训练和解锁学生们解决问题的能力。类似《Game Builder Garage》等游戏,已经可以让玩家们在短时间内制作出一款精良的游戏作品。这些游戏,一方面操作简单,中学生都能熟练掌握;另一方面,任务足够复杂,能让玩家创造属于自己的独特体验。孩子们能够边玩边锻炼计算思维能力。
施密特认为,神经多元型学生也许在生活中面临着各种挑战,但他们都具备巨大的潜能。这些能力不仅能带来大好前程,更可以为社会作出贡献。
扩大项目受众,惠及更多学生
现阶段,施密特的研究仅仅聚焦于神经殊异的中学生,他希望项目能够惠及更多学生。未来项目组计划和当地的学校、图书馆和社区展开深度合作。
“我们都知道,项目绝不会局限于中学生,我们还能够为更多人贡献价值。”
(本文选编自Government Technology,原文标题“电子游戏能更好地辅助STEAM学科的学习吗?”《Can Video Games Support Better STEAM Learning?》)