游戏论|情感权力与爱情游戏:从《清宫计》到《盛世天下》

article/2025/9/20 10:21:06

在《女王的游戏:盛世天下》(下文简称《盛世天下》)开场三分钟左右,玩家就被推入了一场毫无缓冲的宫斗困局。女主角武元照作为新入选的才人,随队进入内宫,此时,自幼相识并一同入宫的好友悄悄递来一支牡丹发簪作为赠礼,推辞间发簪意外坠地,恰好惊动了路过的贵妃。贵妃追问簪子的主人,游戏由此弹出第一个选项:自己、好友或是另一位秀女。

《盛世天下》关于簪子的选择

若玩家选择承认簪子属于自己所有,游戏会进一步给出三个细化的回应,但是无论后续如何回答,死亡结局都已注定,因为贵妃最爱牡丹,不容他人佩戴牡丹饰品。若选择“好友的”,所谓的挚友立刻反咬一口,声称是你意图嫁祸——她的“馈赠”原本就是一场要置你于死地的陷阱——结局则是你和好友双双殒命。只有将责任推向另一位秀女,才能苟且保命,而被指认者则代你而死。在五选一的困局中,大部分玩家须先死一死,才能找到唯一的生路。这是《盛世天下》给玩家立的“下马威”,也是它宣传时最醒目的卖点:“你能活几集?”

《盛世天下》官方宣传图

根据steam页面的介绍,《盛世天下》是一款“真人互动宫廷冒险游戏”,虽然游戏创造了一个颇为时髦的新词来给自己定位,但玩家们在2010年代流行的“宫斗游戏”中早有体验类似的风格。彼时,橙光平台的宫斗游戏也常以“多种死法”“步步惊心”等语汇来凸显游戏内容的紧张与刺激,并将各种稀奇死因作为游戏之吸引力的一部分。可以说,《盛世天下》是在真人影视的外壳下重复了这一传统。不过,问题也因此浮现,为什么十年之后,在宫斗题材的媒介形式和技术包装都已天翻地覆的今天,仍要依赖同样的卖点?在“互动影游”,或邓剑所说的“游戏剧”的新形态下,宫斗题材的叙事内核与机制逻辑发生了怎样的延续与改变?

换句话说,笔者想讨论的并不是《盛世天下》是否成功嫁接了影视与游戏,而是一个更抽象的问题——当宫斗叙事在不断变换的媒介形式中反复出现时,它所固守、暴露并放大的,究竟是一种怎样的深层结构?

《清宫计》:橙光与宫斗的姻缘起始

谈到宫斗题材与游戏媒介的结合,不得不提及号称“首款宫斗游戏”的《清宫计》。《清宫计》是一款于2013年在橙光平台推出的文字冒险游戏(Adventure Game,下文简称AVG)。彼时的橙光,尚未成为如今玩家们耳熟能详的AVG“巨头”,根据创始人柳晓宇的说法,橙光平台最初试图通过对标“美少女游戏”(ギャルゲーム)吸引男性玩家。然而,我国监管政策限制了对该类游戏来说至关重要的亲密互动与视觉刺激,这一尝试注定难以为继。就在橙光陷入困境之际,《清宫计》的横空出世改变了一切。

《清宫计》

2010年代,清宫剧在电视荧屏风头正盛。《步步惊心》《甄嬛传》等剧集不断刷新收视率,也培养了观众对后宫题材的高度兴趣。《清宫计》以清宫为背景,让玩家扮演官家小姐富察如雅参与后宫斗争之路,并与不同男性角色展开爱情故事。这些人物设定直接借鉴了当时热播清宫剧的形象,太医秦墨言显然来自《甄嬛传》中的太医温实初,怀亲王玄哲也几乎是果郡王允礼的翻版,宫斗桥段更是融合了多部影视剧的情节逻辑,甚至连立绘都直接使用了清宫剧人物。对于剧迷而言,《清宫计》提供的恰是一个化身“剧中人”的机会。

《清宫计》确立了宫斗游戏的基本叙事逻辑——生存与惩罚。玩家化身宫斗新手逐渐卷入权力斗争,在游戏过程中需要不停做出选择,每一次选择都是生死攸关的节点:承认一桩小错,可能被打入冷宫;与某位妃嫔结盟,或许立即招致他人嫉恨;甚至一次偶然的迟疑,都可能触发死亡结局。

《清宫计》使用清宫剧中人物做立绘

这种叙事逻辑完全改变了“选择”在AVG中的意义。AVG作为以文字故事为核心展开的游戏类型,需要通过选项和底层数值的配合,让玩家控制文本行进的方向。比如在美少女游戏里,玩家要以选择行为提升与角色之间的好感度,最终进入该角色的故事线。但是在宫斗游戏里,真正“有效”的,即可以导向不同故事线的选项十分有限,大部分时候玩家面对的都是“选错即死”的局面,玩家始终如履薄冰,时刻面临生存压力。从这个角度来讲,宫斗游戏竟然和看似风马牛不相及的“逃杀游戏”有诸多相似之处,正如邓剑所说,它构建了一个处在永恒紧急状态的“游戏集中营”。

可以说,《清宫计》的成功得益于它巧妙地嫁接了三股力量:清宫剧的流行,女性受众的情感想象,以及游戏媒介给予玩家的控制感。恋爱内容是《清宫计》的重要一环,但它并不完全是恋爱游戏,因为其最初的重点在“计”而非“情”。玩家在后宫中求生,更多体验的是“生死抉择”带来的紧张与刺激。

随着橙光平台女性用户对情感叙事的需求日益增长,《清宫计》也进行了数次更新。开发者逐步加入更多男性主角,并补充了大量恋爱剧情。这样一来,游戏逐渐演化为“宫斗+恋爱”的混合体。与此同时,宫斗类游戏也在橙光平台持续繁荣,《后宫三千人》《进击的宫斗》《深宫未归人》等经典作品不断出现,系统和机制越来越丰富,数值系统也更加复杂,玩家不仅要进行选择,还需要养成主角的“心机”“好感”“势力”等数值。

但需注意的是,无论情感内容和养成机制如何膨胀,都未能取代宫斗游戏里权力带来的特殊体验。所谓权力,不仅是帝王的意志或妃嫔之间的争宠,更是一种无处不在的制度性约束:礼仪规训、等级秩序、禁忌规则、人情世故,共同具象为游戏系统,构成了后宫运作的基本逻辑。玩家在游戏中所面对的数值,本质上就是权力的不同面向。心机意味着自我约束与他人算计的能力,势力代表着在等级秩序中的生存筹码,而好感则是一种情感化的权力资源。换句话说,宫斗游戏的所有叙事转折与机制运算,归根结底都在模拟权力的流动与再分配。而“选错即死”的叙事逻辑,则是最直观的“故事权力化”的形式,这种单向度的即时反馈,将复杂的权力逻辑完全简化,轻易就塑造出了一个残酷的权力场。

可以说,宫斗题材在橙光平台的兴起,既是偶然,也是必然。偶然在于《清宫计》恰逢清宫剧热潮,将观众的观看兴趣无缝转化为游戏体验;必然在于,它精准契合了女性受众日益增长的“权力想象”。这种想象并非关于社会或政治制度,而是以家庭伦理和亲密关系为舞台展开,既是权力斗争,也是情感纠葛。因此,橙光与宫斗之间的“姻缘”才得以逐渐固化为平台的经典品类。十余年后的现在,宫斗不再只是借助清宫剧余温的副产品,而成为橙光的支柱题材之一。

橙光+短剧:《盛世天下》的网络文学内核

《盛世天下》改编自2015年在橙光平台发布的同名游戏,其故事框架、人物设定、选项设置均与原作差别不大。游戏以武则天的历史故事为蓝本,背景设定在贞观末年,玩家扮演的武元照的命运与历史紧密相连。游戏开篇,她以才人身份入宫,先后扳倒韦贵妃、杨淑妃,又卷入魏王与晋王的废太子之争,与高阳公主成为好友,却因未能救下高阳心爱之人而反目。官方目前仅推出“媚娘篇”,以唐太宗逝世、武元照被迫入感业寺为尼收尾,之后的“女帝篇”将继续讲述她如何走向权力巅峰,并与两位男性角色展开更为复杂的情感纠葛。

武元照被迫入长安感业寺为尼

表面看来,《盛世天下》就是把原作故事整体“升级”成了真人影视。选项驱动的剧情分支、“选错即死”等机制都被保留下来,它的“橙光基因”毋庸置疑。但《盛世天下》的另一重血统却来自网络短剧。仅从人员配置上看,《盛世天下》的短剧属性就格外突出。剧中使用了许多短剧演员,导演知竹更是活跃于短剧行业,曾执导《长公主在上》《东栏雪》等热剧。这一背景决定了游戏在视觉与叙事上的短剧化倾向:快节奏的情节推进,MV式故事渲染,大量怼脸特写,追求的是短时间内的情绪抓取。

与之形成鲜明对比的是,2023年底掀起互动影游热潮的《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)。如果把《盛世天下》比喻为“完蛋热”的延续——这从商业逻辑上是成立的,毕竟它们同样依赖影视化手段,在多平台同步上线,以制造话题效应。但若放在类型发展的脉络中,两者却几乎南辕北辙。《完蛋》及其衍生的“完蛋类”作品,直接继承了美少女游戏的传统,与具有橙光和短剧血统的《盛世天下》差别极大。这种差异在影视化风格上尤为明显。《完蛋》模仿游戏的第一人称视角,镜头就是玩家/主角的眼睛,男主从不出现在画面中,玩家的体验是“沉浸式恋爱”。相比之下,《盛世天下》采用的是短剧拍法,女主角武元照频繁出现在屏幕中央,她的表情、动作乃至服饰都构成了主要的观看对象。换句话说,玩家的体验在很大程度上是“观看武元照”,而不是“成为武元照”。这里的差异,正好凸显了两类互动影游背后的不同逻辑:《完蛋》依赖恋爱游戏的情感递进,目标是攻略并确认关系;《盛世天下》则继承宫斗游戏的生存逻辑,核心是危机与权力。也正因为如此,《盛世天下》并不能看作是“完蛋类”的“女性向版本”。

《盛世天下》中的武元照镜头

《盛世天下》真正的底色来自橙光游戏和网络短剧,虽然这两条路径在媒介形式上差异巨大,但如果追溯文化母体,会发现它们其实共享同一个上游——网络文学。橙光的母题(宫斗、穿越、逆袭、修仙、种田、养娃)和短剧的爽点叙事(快速反转、极端情绪),都直接延续自中国二十年来女频网文的叙事传统。《盛世天下》正是这两条路径的汇合产物:它既继承了橙光游戏的互动小说框架,也吸收了短剧的影视表现手法,最终却指向同一个逻辑——情感与权力的交织。

这一逻辑在游戏的剧情中表现得尤为明显。武元照与高阳公主的友情因情感失败而破裂,男性角色的出现既可能是爱情契机,也可能是政治陷阱。情感与权力不断互为条件,最终把玩家推向一个又一个必须抉择的节点。

短剧擅长的MV式演出则进一步放大了这种张力。所谓MV式演出,指的是以音乐为核心,用抒情的背景乐、氛围感浓郁的布景以及角色的情绪特写来推动叙事,观众仿佛在观看一支情感浓烈的音乐短片。《盛世天下》里最典型的MV演出集中在两个段落:一是太子与乐师称心的同性禁忌之爱,二是高阳公主与和尚辩机的情感纠葛,两段感情皆以悲剧告终。游戏分别用了十数分钟的纯MV式播片来讲述这两段故事,单独拿出来甚至可以直接作为两部微电影。然而,一旦游戏机制介入,这种理想的情感铺陈就会被打断。比如,某些场景里背景音乐正渲染到高潮,玩家却在此时做出选择,下一秒剧情就被切换到另一场景,音乐直接被掐断,刚烘托好的情绪也戛然而止。于是,短剧情绪渲染与橙光系统机制的正面碰撞,使得情感与权力在游戏里显得格外割裂。

MV般的氛围感渲染

也正因为如此,《盛世天下》才特别清晰地暴露出女频网文的核心特征:情感与权力并非两条平行线,而是互相消耗、彼此牵制。橙光已经形成了用机制来模拟权力逻辑的传统,而短剧化的表现又把情绪渲染推到极致,结果就是两种力量互相打断,矛盾被放到了最显眼的位置,几乎变成了一种BUG。玩家一方面被演员的表演和音乐的氛围调动,另一方面又被冷冰冰的选项拉回现实——这是《盛世天下》独特的体验,也是它的最大问题。

因此,《盛世天下》不仅是“互动影游”的又一次商业实验,而是一次把橙光机制与短剧逻辑结合,并再媒介化的尝试。它表面上借鉴了“完蛋类”游戏的影视化风潮,但实际上延续的是完全不同的文化脉络:橙光的宫斗机制、短剧的情绪至上逻辑、女频网文的情感-权力叙事。在多重基因拼合下,《盛世天下》呈现出一种高度矛盾的状态:情感与权力相互依赖,却始终无法缝合为连贯统一的体验。

权力下的情感与情感中的权力

如果《盛世天下》的双重血统,揭示了短剧的“情感主义”与宫斗机制的“权力主义”在形式层面的割裂,那么放到更大层面,《盛世天下》所暴露的,其实是当代女性向文化里一个更深的普遍张力:情感与权力无法分离,却始终难以真正融合。换句话说,很多女性向文化商品的故事,看似是情感叙事,骨架却是权力逻辑;又往往借助权力斗争,来制造情感的起伏。《盛世天下》只是把这种张力推到了最赤裸的状态。

在文本层面,武元照的命运完全由情感与权力的交织决定。她与魏王、晋王的关系,表面上是男女之间的情感纠葛,但本质是围绕皇权展开的政治博弈;她与高阳公主最初有着亲密友情,却因情感断裂而分崩离析。在这里,情感不是单纯的私人选择,而是被权力逻辑不断牵动的变量;同样,权力也并非抽象的制度背景,而是通过情感裂隙显形。

“选错即死”的机制则把这种矛盾进一步放大,这种即时惩罚的逻辑,将宫廷的残酷制度浓缩为最直观的反馈。最典型的例子是辩机之死:当李世民下令处死高阳公主爱慕的辩机时,玩家可以选择是否尝试营救。情感驱动着玩家想要救他,但无论后续如何选择,都只能走向坏结局。反复尝试之后,玩家最终发现唯一能“存活”的办法,是在高阳面前选择不帮她救辩机,从而彻底与她决裂。在这一程序修辞中,情感与权力的冲突被直白展示出来:情感推动玩家去做“善意”的决定,但权力立刻以惩罚提醒玩家,这在宫廷秩序中毫无可能。换句话说,游戏尝试借助机制设计,让人切身感受到“情感总要为权力让路”。

在高阳面前选择是否帮她救辩机

开发团队引入的“东方版MBTI”个性测试系统,则提供了第三重视角。这个系统指的是,每一章结束后,系统会根据玩家选择生成一个个性化图谱,用一些词汇描述玩家的行为倾向。表面上,这是贴近年轻受众的市场策略,但在游戏内部,这套设计其实承担着“人格化权力”的功能。它暗示宫廷中的生死与选择,都是个人性格的必然结果,而不是制度性压迫的产物。这样的处理延续了女频网文的逻辑,即在庞大的权力秩序下,个体仍能通过自身特质决定自己、他人,乃至王朝的命运。试图通过人格化来缓冲情感叙事与冷酷机制的矛盾。但在《盛世天下》里,结果却适得其反——因为人格测试强调的是“你是谁”,而游戏机制不断提醒“无论你是谁都要死”。这种落差非但没有消解矛盾,反而让矛盾更加显眼。

“东方MBTI”图谱

在情感与权力、机制和故事、叙事与玩法的纠葛中,《盛世天下》揭示了当代女性向文化商品中普遍存在的一个悖论:情感与权力彼此牵制、相互影响,情感是权力斗争的媒介,权力是情感叙事的条件。

在某些产品中,此种矛盾通过游戏内外的多方面缝合得以缓解,比如国产乙女游戏很擅长把权力幻想和情感体验打包在一起,男主角总是故事中的强者,而玩家则通过游戏内的互动机制和游戏外的社区影响,确保自己对这段爱情的控制力。这样的缝合让权力与情感的张力不至于撕裂。但《盛世天下》缺少这种缝合能力。它一方面继承了橙光游戏对权力的机制化模拟,冷酷地强调制度的压迫;另一方面又引入短剧化的MV式表演,极力调动情感的强度。结果就是两种逻辑不断互相打断,情感与权力赤裸相撞,矛盾被放大到极致。因此,《盛世天下》并不是一个特例,而是一个极端案例,把当代女性向文化商品的内在张力展现得异常清晰。这种暴露让人觉得突兀,也提示我们,宫斗题材在再媒介化的过程中,始终处于两难境地。它必须同时满足观众对情感的期待和对权力的想象,但这两者之间的裂隙,其实无法真正被弥合。

女王的爱情&权力游戏

从《盛世天下》可以看出,当代女性流行文化对权力的渴望已达到前所未有的程度。宫斗题材之所以能够长盛不衰,正是因为它为女性提供了一个可以正面触碰权力的叙事场域。在这个场域里,友情、爱情甚至背叛,最终都必须安放在权力的框架下加以衡量。然而,这种对权力的追逐始终被牢牢框定在情感的结构之内。女主角的权力成长依旧要靠“情感选择”推动;宫廷的生死斗争被叙述为“友情的背叛”和“爱情的牺牲”;甚至连宫廷的结构性压迫,也被变成了私人化的“东方MBTI”。在这样的逻辑中,权力无法真正以制度或历史的面貌出现,只能以情感的名义被消费。

这揭示了当代中国女性权力意识发展的一个矛盾的过渡阶段:女性向文化中的权力想象已经超越了单纯的恋爱叙事,开始正视制度、政治与等级的压迫;但这种“权力觉醒”仍然只能通过情感加以表现和包裹。换句话说,女性向文化里的“女王的游戏”——这也是《盛世天下》的主标题——既表达了女性主体性在情感关系中的自我意志,也暴露了其局限,它还难以真正投入社会与历史的进程,而停留在情感与权力纠缠的中间地带。

因此,《盛世天下》可谓是一面照见当代中国女性流行文化转型的镜子。它让我们看到,女性在虚拟世界中追逐权力的路径,如何在情感与制度的夹缝里不断试探、挣扎与显形——既是“女王的游戏”,也是尚未抵达现实社会的权力练习。

参考文献

邓剑,游戏论:《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法,澎湃思想市场,2023年12月2日

https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_25468981

老衲,【人物专访】橙光CEO柳晓宇:游戏十年,从业余开发到原创游戏平台搭建,2015年6月6日https://m.18touch.com/renwuzhuanfangch1434450763.html

邓剑.逃杀游戏批判——赤裸生命、至高权力以及“游戏集中营”的社会想象力[J].中国图书评论,2022,(06):13-22.

    责任编辑:朱凡
    图片编辑:张颖
    校对:刘威

    http://news.xdnf.cn/eMvijRuHvo

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